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类银河战士恶魔城游戏《堕落之泪:升天》以日式角色扮演游戏和动漫为灵感,注入故事驱动元素

时间:2024-07-04   访问量:1174

《Fallen Tear: The Ascension》是菲律宾工作室 Winter Crew 的首部作品。这款即将推出的银河战士恶魔城游戏从其创作者的文化中汲取灵感,具有 2D 画面、全配音角色和基于东南亚民间传说的故事驱动冒险。正如 Fallen Tear 的新游戏预告片所示,主角也从《钢之炼金术师》的《七大罪》中汲取了大量灵感——也就是漫画/动画中最棒的角色——主角 Hira 的外表和能力明显以最棒的男孩 Greed 为原型。

尽管 Hira 的进化方式与传统的银河战士恶魔城游戏主角一样,会随着时间的推移解锁新的能力,但《Fallen Tear》与该类型中的许多其他游戏不同,它采用了日式角色扮演游戏的同伴系统,在游戏中,结识并结交某些角色(在游戏中称为“命运纽带”)后,你可以招募他们加入你的队伍,然后召唤他们使用攻击或能力来帮助你。你甚至可以加强朋友之间的关系,让他们聚在一起,完成独特的组合——比如歌手 Lenela、舞者 Nesta 和吉他手 Trystan 演奏的乐曲非常优美,可以让你重获生机,继续战斗。

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正在播放:《堕落之泪:升天》游戏预告片

《Fallen Tear》中的战斗看起来快速流畅,专注于近战连击,Hira 可以在近距离或远距离使用他的法杖——其中包括一个很酷的攻击,他可以扔出法杖然后将其召回手中。与此同时,导航似乎更多地基于时间和仔细考虑,与 Ori 游戏中的导航类似。

我给 Winter Crew 创始人 Stephen Manalastas 和制作人 Paolo Miguel Cabe 发了一封电子邮件,询问了他们关于《Fallen Tear: The Ascension》的几个问题,随后我们进行了一场有趣的对话,话题涉及动漫、日式角色扮演游戏,以及在制作银河战士恶魔城游戏时好的悬疑的重要性,尤其是像《Fallen Tear》这样的游戏,它在一个线性的开场之后突然展开剧情,并有大量的内容等待我们去探索。

团队在创作《Fallen Tear: The Ascension》的故事和人物时受到了什么启发?

Manalastas:角色的主要灵感来自动漫《钢之炼金术师》中被称为“七大罪”的反派派系。特别是 Hira 最初受到角色 Greed 的启发——他有一些共同的身体属性和能力,尤其是吸收能量的能力。

我们的故事受到我们团队从小玩的经典日式角色扮演游戏的影响,例如《幻想水浒传》、《女武神侧身像》、《最终幻想》、《塞尔达传说》和《龙之烈焰》。至于游戏玩法和关卡设计,我们从《战神》、《荒野之息》和《噬魂者》中汲取了一些灵感。

Cabe:作为一款银河战士恶魔城游戏,我们拥有丰富的灵感来源——《空洞骑士》、《奥日系列》、《亵渎神明》、《尘埃:极乐世界》、《银河战士系列》、《恶魔城系列》、《末影百合》等等。

Manalastas:我们创作《Fallen Tear: The Ascension》是为了向游戏行业致以一封情书,游戏行业激励了我们,让我们在成长过程中的生活充满乐趣。我们希望回馈游戏行业,制作一款游戏,让其他玩家也能享受美妙而难忘的体验。

《Fallen Tear》的基调是什么?喜剧?还是戏剧?这种基调如何影响游戏的关卡设计和角色设计?

Manalastas:我们设定的基调是带有黑暗暗流的奇幻世界;这个世界曾经是天堂,但被堕落的神灵毁掉了。我们想创造一个具有引人入胜的传说的沉浸式奇幻世界,所以我们设计了一个庞大的关卡,每个区域都提供不同的体验,比如谜题、平台游戏和流畅的战斗。这个世界很美丽,但也很危险。

Cabe:虽然整个故事和背景都带有黑暗主题,但我们仍然希望通过儿童主角的视角来塑造引人入胜、可爱的角色。虽然存在着腐败、卑鄙的恶棍和可怕的怪物,但也有和蔼可亲、脚踏实地的朋友和盟友。这些轻松的互动让 Hira 想起了他在为 Raoah 世界恢复平衡的征程中所面临的风险。

《Fallen Tear》的故事是如何向玩家讲述的?游戏的叙事是线性的吗?如果是,这对其银河战士恶魔城风格有何影响?

Manalastas:我们想要一个引人入胜且带有神秘感的故事。随着主线剧情的推进,你会对这个世界和 Hira 的起源有更多的了解,同时还能履行他的职责,恢复平衡。

Cabe:可选的支线任务情节——主要与命运纽带相关——也提供了对世界及其人民运作的更深入的洞察。

Manalastas:游戏以线性方式开场,设置主线剧情,并让玩家轻松进入各种游戏功能。在此之后,玩家可以进入游戏的开放世界部分,变得更像以前的银河战士恶魔城游戏。玩家将受到剧情核心的总体目标的引导,但要采取什么路径来实现这些目标则完全取决于他们自己。

Cabe:关键故事情节和几个次要情节的顺序可能会发生变化,有时甚至可能完全错过。这可以使游戏过程和不同玩家之间的故事变得独一无二。

《Fallen Tear》中的探索有多开放?玩家从一开始就可以去任何地方吗,还是游戏会引导他们?

类银河战士恶魔城游戏《堕落之泪:升天》以日式角色扮演游戏和动漫为灵感,注入故事驱动元素

Manalastas:游戏以线性路径开始,引导玩家完成主线故事和 Hira 的基本能力,但一旦玩家到达故事的某个点,这很快就会变成开放世界体验。我们希望玩家能够自由探索,迷失在这个世界,并在进步的过程中慢慢了解这个世界。

我们设计关卡的目的是引导玩家实现他们想要的目标,但又不会让他们觉得我们在阻碍他们。我们仍然希望他们能够自由选择。有些区域有技能限制,但我们进行了创新并增加了一些变化。我们让玩家选择他们想要解锁的技能来取得进步,而不是让玩家自己寻找所需的技能。通过这样做,我们相信玩家会了解游戏的世界/关卡,并让他们选择自己想要走的路。

玩家会自动满足 Fallen Tear 中的所有命运纽带吗?或者可能会错过其中的一些?

Manalastas:不,玩家不会自动遇到命运纽带。他们需要探索世界并帮助他们完成加入的任务。因此,有些命运纽带是可以错过的,但故事不会永久锁定它们。所以只要玩家不清除最终 Boss,他们就有时间完成它们。

命运纽带如何在改变银河战士恶魔城游戏的总体基调方面发挥作用?这种类型的游戏通常比较孤独,玩家通常会在很长一段时间内独自一人。

Manalastas:Metroidvania 的典型模式是技能/能力作为解锁特定路径的钥匙,以便玩家能够前进。至于我们的游戏,命运纽带决定了你在游戏中的进展,但不会阻碍你前进,因为我们为玩家提供了许多不同的进展选项。当你收集命运纽带时,它们会在战斗中帮助你,让玩家变得更强大,让关卡更容易上手。世界和关卡设计很复杂,游戏的设计就是为了让玩家找到它们。虽然不雇佣命运纽带也能完成游戏,但我们不一定建议这样做。你获得的结局也将取决于你招募哪些命运纽带。我们希望为 Metroidvania 玩家带来一种新的体验,让主角像经典的 JRPG 一样拥有你的队伍。

Cabe:谈到银河战士恶魔城游戏的总体基调,命运纽带提供了可自定义能力或装备的功能,您可以根据自己的喜好进行更换,同时还提供了通常归因于小队角色扮演游戏的新体验。玩家可以在战斗中召唤它们,通过“天赋”提供帮助,或者在玩家突破敌人的耐力时进行终结组合,我们称之为“突破冲刺”。除此之外,某些小队组合还可以根据参与成员的协同作用进行独特的“团结攻击”。

邦德们有自己的意见、需求、愿望和议程,这些也需要得到满足,这反映在玩家出于各种原因想要提高的信任度上。一些邦德在团队战斗之外提供援助,在你的城堡中心担任角色并帮助建立它。最重要的是,他们是有自己故事的角色;他们与希拉的关系促使他与主要任务背景之外的世界互动,同时也帮助他成长。主线剧情和可能的结局实际上取决于你是否能够招募他们。

与该类型电影中常见的孤独沉默的主角相比,这绝对会是一次独特的体验。

有多少角色有配音?主角 Hira 会说话吗?还是他们是一个沉默的主角?

Manalastas:Hira 和所有命运羁绊和 NPC 都将配音。由于我们想要引人入胜的故事情节,我们的目标是让玩家喜爱我们的角色,我们认为为他们配音会让他们更加生动、更加讨人喜欢,并成为他们能够产生共鸣的人。

在战斗方面,游戏鼓励玩家在地面还是空中战斗?与 Boss 的战斗与与普通敌人的战斗有何不同?

Manalastas:游戏有地面和空中战斗。游戏有一个独特的机制鼓励玩家在空中战斗,这个机制叫做“长矛传送”,玩家可以投掷长矛并传送到敌人身边。只要将这次攻击连续攻击不同的飞行敌人,玩家就可以留在空中。

Boss 战也会有不同的机制。有些 Boss 在你战斗时会带有解谜元素。有些 Boss 在你面对它们之前会带有令人兴奋的环境逃生序列。Boss 设计是根据其对应关卡的主题和功能进行的,以帮助我们确定在战斗中使用哪种机制。

《Fallen Tear》中有多少种不同类型的敌人?不同的敌人会如何影响整个游戏中的战斗?

Manalastas:我们一共设计了 160 多个敌人,但我们还没有决定制作结束时敌人的数量。每个敌人的动作和外观都独一无二。随着玩家在游戏中的进步,敌人会变得越来越强大。

Cabe:不同类型的敌人需要不同的战术和策略来对付。移动型敌人可能需要使用你自己的移动能力来追击。同时,速度较慢的敌人往往更强大且装甲更厚重,需要你使用更谨慎、更强大的破甲能力。其他敌人则无法通过正常方式接近,需要使用你的命运纽带或特殊远程攻击来消除。有些敌人也可能是这些例子的混合体,你自己可能会获得能够应对多种情况的能力。

战斗的节奏如何?是快节奏还是更有条理?战斗是随着区域变化还是只是随着时间的推移而变化?

Manalastas:随着您的进步和获得更多技能和选择,战斗将逐渐变得更快。在面对不同的敌人时,您仍需要考虑很多事情,因为您会找到他们的弱点。每个级别都会给您提供仅在该区域显示的独特敌人。

Cabe:这将激励你在游戏过程中调整和多样化你的策略来击败不同的敌人。

玩家如何防御敌人?阻挡?反击?还是其他什么?

Manalastas:玩家将获得的能力之一是冲刺反击,这是一项独特功能,您需要根据敌人的攻击来安排冲刺时间,以便进行反击。这是一种高风险、高回报的机制。

你拥有一种名为“忍耐”的机制,它可以通过一种命运纽带授予,在这种状态下,当敌人击中你时,你不会退缩或被击晕。

最后,我们将 Hira 转变为“狂暴形态”,这会让你变得杀不死,因为你会不断恢复健康并获得强大的攻击力。

导航技能和能力如何影响战斗技能和能力,反之亦然?

Manalastas:导航技能对战斗也有重大影响。如果你能自由移动并占据有利位置,你的战斗就会变得容易得多。

Cabe:我们的许多技能在战斗和导航中都具有双重功能。例如,我们的蓄力重击、猛击和上勾拳可以摧毁某些可破坏的障碍物并击碎敌人的护甲。除此之外,我们称之为“元素注入”的技能定制系统可用于将冲刺和双跳转化为破坏性技能,因为它们现在会产生元素效果。

《堕落之泪》难度如何?玩家可以根据需要调整难度吗?

Manalastas:游戏将为不同玩家提供不同的难度。如果你能找到更多命运纽带,游戏就会变得更加容易上手和更加平衡。但如果你选择不这样做,游戏就会变得残酷无情。

Cabe:我们将在游戏及其世界中提供各种功能和路径,为玩家提供便利或更大的挑战。这样一来,我们希望让游戏难度更具沉浸感和自然性,而不是在菜单中打开或关闭的设置。

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